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Main Quest

Main Quest

1. Senza Catene
2. Prima della Tempesta
3. Tumulo delle Cascate Tristi
4. Avvistamento di Draghi
5. La Via della Voce
6. Il corno di Jurgen Windcaller
7. Una Lama nel Buio
8. Immunità Diplomatica
9. Un Topo in Trappola
10. Il Muro di Alduin
11. La Gola del Mondo
12. Antica Conoscenza
13. Sventura di Alduin
14. Il Caduto e La Stagione Interminabile
15. La tana del Divoratore del Mondo
16. Sovngarde
17. Ammazzadraghi
18. Paarthunax (opzionale)

 

Se in Morrowind eravate degli esuli sbarcati in un porticciolo periferico e in Oblivion eravate ospiti delle patrie galere, ebbene sì… In quel di Skyrim la sfiga vi arride maggiormente. Iniziate la vostra epopea su un carro di prigionieri dall’aspetto teutonico e siete destinati direttamente al patibolo.

 

Il carro di prigionieri sul quale inizierete il gioco.

 

Senza Catene

Il carro percorre una strada rupestre e malmessa fino ad arrivare ad un presidio imperiale: durante la strada i compagni di sventura vi introdurranno con i loro commenti in un clima di guerra civile e di giustizia sommaria. Tutto ciò verrà confermato al vostro arrivo.
Uno dei prigionieri tenta subito la fuga e viene ucciso dalle guardie, mentre un altro viene decapitato senza complimenti.
Con il vostro personaggio usano un po’ più di cortesia e, prima di chinarvi sul ceppo del boia, vi consentono di personalizzare alcune cosette: razza, aspetto fisico e altre amenità indispensabili.
Il colpo di scena si avrà di lì a poco, perché dal cielo si materializza un grosso drago che porterà sconquasso, sul modello del lupo nel pollaio: in ordine sparso vedrete Imperiali che provano a difendersi dalla bestia, prigionieri che scappano in preda al terrore, fuoco e fiamme che devastano il presidio.
La confusione vi darà l’occasione di nascondervi nella torre e di iniziare una rocambolesca fuga.

 

L'attacco del drago che vi permetterà di fuggire.

 

Tanto per cominciare, salite lungo le scale; il drago lancerà un attacco alla torre. Si aprirà uno squarcio attraverso il quale ritornerete nel cortile.
Dopo un breve percorso obbligato, dovrete scegliere chi seguire: Ralof, il vostro compagno di prigionia, oppure Hadvar, un ufficiale della legione. La scelta non avrà peso nel futuro perché serve solo a farvi menare un po’ le mani e prendere confidenza con i comandi.
Per scappare dal presidio dovrete attraversare la caserma, scendere nelle segrete, far tappa nella sala delle torture e poi in un dungeon con qualche ragno ed un orso come nemico finale. Il tragitto non sarà particolarmente impegnativo e servirà a rifornirvi di armi, pezzi d’armatura e qualche pozione.
Una volta all’esterno vi sarà data indicazione sul paese più vicino e sulla persona da contattare. Non vi resta che andare incontro al destino.
Eventualmente potrete fare il tragitto con il compagno scelto che, strada facendo, vi mostrerà anche alcune strutture interessanti: sono degli obelischi che attribuiscono un bonus più o meno utile a seconda dello stile di combattimento che si intende adottare (ne potrete acquisire solo uno per volta).

 

Prima della Tempesta

Il primo paese da raggiungere è Riverwood, una località a nordest: per raggiungerla basterà seguire il sentiero ed evitare di bighellonare troppo fuori pista.
Una volta arrivati potrete fare scorte, cimentarvi con la forgiatura, vendere il peso in eccesso e avere qualche informazione utile. Per ora questa località è una tappa passeggera, ma ci tornerete diverse volte nel corso della storia.
Il vostro contatto è Alvor, lo zio di Hadvar oppure la proprietaria della segheria Gerdur se avete scelto di seguire Ralof.

 

Vi chiederà di raggiungere la città di Whiterun e di parlare con l’autorità del luogo: lo Jarl. Dovrete denunciare le difficoltà di Riverwood e chiedere aiuti e rinforzi.
Questa volta il tragitto sarà più lungo e si presterà all’esplorazione, agli agguati e al compimento di qualche quest secondaria.
Lo Jarl risiede dentro una fortezza maestosa in un’area dominante Whiterun: Dragonsreach. Vi darà una ricompensa e vi dirà di parlare con il mago di corte Farangar per aiutarlo, se possibile, a risolvere un problema.

 

La città di Witherun.

 

Tumulo delle Cascate Tristi

Farangar vi assegnerà un delicato incarico: recuperare un reperto epico, “La Pietra del Drago”, dal Tumulo delle Cascate Tristi. Avvertirete dal dialogo che questo oggetto ha un’importanza critica per la storia, ma non vi verranno date molte altre spiegazioni se non dopo il suo rinvenimento.
Il Santuario comparirà sulla mappa. La strada è abbastanza semplice da percorrere, ma dovrete fare attenzione ai Giganti: nonostante sembrino i fratelli stupidi di Polifemo per l’aspetto mastodontico e dinoccolato, hanno una progressione in corsa degna di menzione e danno delle randellate devastanti. Vi faranno male se colpiscono a 200 metri di distanza, vi manderanno direttamente nella stratosfera se colpiscono in pieno. Il saggio consiglia: provate l’ebbrezza del volo una volta soltanto, poi scansateli che è meglio!

 

La mappa del Tempio delle Cascate Tristi.

 

Una volta arrivati in prossimità del tumulo sarete accolti da un paio di banditi festanti: eliminateli senza scomporvi troppo.
All’interno cambierà poco, almeno nella parte iniziale. Ci saranno solo banditi: Scegliete l’approccio migliore e fate piazza pulita. Riscaldatevi vicino al fuoco perchè il peggio non è nemmeno iniziato.
Il Santuario è un dungeon complesso: troverete sul vostro cammino scheletri, Draugr (non morti), trappole infuocate, trappole di lame e porte chiodate discretamente letali; niente che non abbiate già superato nella vostra vita di avventurieri. Sugli enigmi invece occhio ai simboli: per il primo la giusta successione è “Serpente-Serpente-Pesce”.
Ad un certo punto sentirete qualcuno che chiede aiuto: andrete incontro alle urla e finirete in uno stanzone. L’ambiente lascia poco spazio alla fantasia: ragnatele e bozzoli. Non a caso, le grida provengono da un tipo appeso ad una ragnatela.

 

Cercherà di segnalarvi un pericolo, ma il pericolo farà prima a palesarsi da solo: un ragno enorme. Tenetelo a distanza perché è un avversario di tutto rispetto. Dopo averlo ucciso, liberate il prigioniero, il quale fuggirà nonostante vi avesse promesso un tesoro… Incenerirlo da tergo è il minimo da fare!
Recuperate l’artiglio d’oro ed esaminatelo bene nell’inventario. Noterete una sequenza di tre segni: Orso, Farfalla, Bozzolo. Vi servirà subito dopo.
Usate i tre segni sulla porta composta da cerchi concentrici ed avrete accesso a una cripta. Sul muro si evidenzierà una scritta: guardarla da vicino vi conferirà la conoscenza di un “Urlo”. Al momento servirà a poco visto che l’unico Urlo che lancerete in questo contesto è quello di paura quando l’ennesimo non morto (questa volta molto più potente) uscirà dal sarcofago principale.
Liberatevene e saccheggiate la bara, ottenendo la “Pietra del Drago”. Uscite dal santuario e riportate il reperto al mago Farangar a Dragonsreach.

 

Avvistamento di Draghi

Mentre siete impegnati nel dialogo con Farangar e la sua assistente, sarete avvertiti della comparsa di un drago nella zona più periferica di Whiterun: l’ultima segnalazione riguardava l’area della Torre Occidentale.
Lo Jarl vi chiederà di seguire i soldati e Irileth per indagare. Arrivati lì lo spettacolo è truce: cadaveri, rovine, fiamme. Non appena avrete parlato con il superstite nascosto nella Torre, arriverà il drago.
In questo momento è uno scontro proibitivo se affrontato da solo, per cui cercate di guadagnare tempo mentre i soldati con le frecce lo sforacchiano a distanza.
Una volta abbattuto il drago succede qualocosa di clamoroso: il corpo dell’animale si disfa mentre una sorta di flusso vitale si leva in alto e vi pervade. E’ come se aveste assorbito il potere del drago. Questo fenomeno vi consentirà di sbloccare l’Urlo e vi fara riconoscere dai soldati come “Sangue di Drago”. Ritornando verso Dragonsreach sentirete un boato, come una voce lontana: lo prenderete per un tuono. Lo Jarl vi accoglierà con tutti gli onori dovuti.

 

Il primo drago che sarete chiamati ad abbattere.

 

La Via della Voce

A Dragonsreach scoprirete due cose importanti: 1) la “Pietra del Drago” è una sorta di mappa che indica i luoghi di sepoltura degli antichi draghi; 2) i boati ascoltati sono riconducibili ai Barbagrigia.
Quest’ultimi erano più leggenda che uomini: trattasi infatti di eremiti, studiosi e grandi conoscitori dei draghi, del loro linguaggio e dei loro segreti millenari. Avevano evidentemente avvertito la presenza di un possibile “Sangue di Drago” e lo avevano convocato nella loro sede, la Fortezza di Hrotghar Alto, situata in cima ad un’enorme montagna. Strano come i Barbagrigia possano comunicare roboando dalla cima di una montagna, mentre a voi sventurati toccherà farvi chilometri su chilometri e salire 7000 bastardissimi scalini innevati!
Ovviamente tutto ciò sarebbe poco appagante, quindi ci aggiungeremo anche qualche lupo siberiano, un drago e un troll delle nevi. I più fantasiosi trarranno giovamento dall’assistere alla rissa tra troll e drago. Punteggio: ko per il troll alla prima ripresa! Rimarrà da finire il lavoro sporco con un paio di colpi ben assestati.

 

La Fortezza di Hrotghar Alto

 

Nella Fortezza conoscerete Arngeir, l’unico Barbagrigia a cui è consentito parlare con voi. Gli altri due rimarranno muti (almeno per ora).
Vi verranno spiegate diverse cose sull’origine dei “Sangue di Drago” e sugli Urli: sono frasi in linguaggio draconico dal grande potere, ognuna composta da tre parole. Vi aiuteranno ad apprendere e ad attivare un paio di Urli e vi chiederanno di recuperare un reperto: il corno di Jurgen Windcaller a Ustengrav.

 

Il Corno di Jurgen Windcaller

Una volta arrivati nella località della missione, entrate nella grotta. Vi troverete davanti soldati e negromanti: eliminateli e proseguite l’esplorazione. Sarà quindi il turno di Draugr e Draugr Maghi.
Oltrepassando il ponte, scenderete nelle profondità di Ustengrav: qui troverete ancora dei nemici, qualche piastra sparafiamme e due importanti aree da non mancare. In una potrete imparare un nuovo Urlo. L’altra è caratterizzata da un piccolo enigma e porta al luogo in cui è custodito il corno di Jurgen. In sostanza, dovrete aprire i tre cancelli toccando le pietre. Avrete pochi istanti per oltrepassarli e potrete farlo soltanto ricorrendo all’Urlo “Scatto Turbinante”.

 

Dopo tutta questa fatica dovrete ancora affrontare trappole e ragni, ma sarete molto vicini all’agognata meta.
Quando arriverete nella tomba di Jurgen scoprirete che il corno non c’è più: al suo posto troverete una nota che vi invita alla locanda di Riverwood per un dialogo riservato. La località vi è già nota, per cui potrete anche servirvi del Viaggiare Veloce.
Una volta giunti a destinazione, affittate una stanza e attendete. Il vostro contatto è la locandiera stessa: Delphine. Vi chiederà di seguirla e, una volta al sicuro in un vano nascosto, vi spiegherà i motivi del suo gesto e vi ridarà il corno. Prenderete con lei un impegno che darà inizio alla missione successiva.
Ritornate a Hrotghar Alto dai Barbagrigia e consegnate il corno ad Arngeir: vi verrà insegnata un’altra parola dell’Urlo e vi verrà dato un solenne benvenuto ufficiale in draconico quale testimonianza del vostro status di “prescelto”.

 

 

Una Lama nel Buio

Nella Taverna di Riverwood, Delphine vi ha svelato di essere una delle ultime Blade, cacciatori di draghi divenuti nel tempo corpo d’élite degli imperatori. Lei sospetta che i draghi, comparsi all’improvviso, possano essere gli stessi draghi morti nei tempi passati e seppelliti in particolari tumuli draconici. Ritiene anche che ci sia una sorta di filo che collega questi eventi e, in base ai suoi calcoli, crede di sapere dove si sveglierà il prossimo drago. Vi chiede quindi di raggiungerla nel villaggio di Kynesgrove, la prossima tappa dopo aver lasciato la Fortezza dei Barbagrigia.
Una volta giunti a destinazione, seguite Delphine fino al tumulo. La sorpresa sarà grande nell’assistere alla soluzione del mistero: i draghi resuscitano per l’intervento del potente drago incontrato all’inizio. Per fortuna il tipaccio si allontana dopo pochi istanti perchè non crediamo possa essere minimamente alla vostra portata. Resta l’altro drago molto meno potente; con un po’ di astuzia, potrete avere la meglio.
Ritornate quindi alla Taverna di Riverwood per un summit strategico con Delphine.

 

Il drago Alduin.

 

Immunità Diplomatica

Il Thalmor è una fazione infida e da tempo effettua spionaggio a Skyrim. Delphine è convinta che siano coinvolti in questa assurda situazione e decide di affidarvi un compito degno di James Bond: dovrete infiltrarvi nell’Ambasciata Thalmor a Solitude e indagare. Un’ottima notizia, visto che questi signori sono abili guerrieri e maghi.
Sarà innanzitutto necessario accordarsi con un basista: trattasi di Malborn, che troverete a Solitude all’interno della taverna “Lo Skeever Ammiccante” e al quale potrete consegnare il vostro equipaggiamento. Avrà premura di nasconderlo all’interno dell’ambasciata.

 

Malborn, il contatto che incontrete nella locanda dello Skeever Ammiccante a Solitude.

 

In seguito recatevi alle stalle per incontrare Delphine ed avere il vestito e l’invito necessari a entrare nell’Ambasciata. Quindi, coperti di broccato lucente e improfumati come una stella del Moulin Rouge, passerete all’azione.
Una volta all’interno evitate quanto più possibile le guardie Thalmor e non destate sospetti. Nel salone c’è un bar: il barista è il vostro alleato Malborn.
Per farvi accedere nell’area protetta ha bisogno di un diversivo. Glielo fornirete dando da bere ad un chiacchierone semiubriaco (il primo seduto a sinistra), tale Razelan: lui, felice, improvviserà uno show e voi ve la filerete quatti quatti dietro Malborn.
A seconda delle amicizie che avete coltivato durante il gioco potrete anche interagire con altri ospiti per causare il diversivo, tra cui Vittoria Vici, Maven Black-Briar, Ondolemar o uno Jarl.
Dopo aver parlato con loro (alcuni dovranno essere convinti), tornate da Malborn per godervi la scenetta che causeranno con Razelan: ricordatevi che se persuadete Ondolemar a creare il diversivo, questi diventerà un vostro nemico dopo la missione.
Potrete anche rivolgervi a Erikur ed offrirvi di parlare a Brelas riguardo il suo interesse per lei: qualunque sia la risposta ottenuta, riferirla a Erikur vi garantirà la distrazione necessaria per correre da Malborn.

 

Razelan, l'invitato ubriaco che vi fornirà il diversivo.

 

Recuperato l’equipaggiamento, andate nella stanza a destra, dove troverete un set di abiti Thalmor che vi permetterà di girare per l’ambasciata più tranquillamente, ma non fatevi vedere in viso dalle guardie, e non avvicinatevi troppo! Dovrete accedere al cortile e raggiungere l’altra costruzione. E’ qui che un paio di inquisitori Thalmor stanno torturando un tipo (che potrete liberare e far fuggire con voi).

 

Gli stessi soggetti hanno un paio di diari che parlano di spionaggio e che descrivono ciò che i Thalmor sanno degli ultimi accadimenti: NIENTE! Ovviamente per ottenere i diari dovrete agire furtivamente o far fuori gli scagnozzi Thalmor.
Intanto Malborn è stato scoperto e viene scortato da due guardie proprio dove siete voi. Ne scaturirà l’ennesimo scontro, dopodiché prendete la chiave per aprire la botola e scappate. Tornate a Riverwood per aggiornare Delphine. 

 

Un Topo in Trappola

Raggiungete Riften utilizzando la strada che parte da Forte Greenwall. Giunti a destinazione, dovrete convincere la guardia a lasciarvi passare; in alternativa, potete corromperla o minacciarla.
Una volta entrati, rintracciate Maul e fate il possibile per persuaderlo. Avrete una sola possibilità, quindi fatelo con oratoria elevata, altrimenti non vi parlerà più.
Successivamente, cercate Brynjolf nella piazza principale o nella taverna “L’Ape e il Pungiglione” (sarà lui stesso a parlarvi se avete buone capacità di furtività o se avete persuaso la guardia all’ingresso) e chiedetegli informazioni su Esbern: a meno che non abbiate già svolto la missione “Un Lavoretto Azzardato” per la Gilda dei Ladri o lo persuadiate a parlare, vi darà un incarico che dovrete accettare per forza, altrimenti non vi darà le informazioni richieste.
Accettate, dando così inizio ad una missione (“Un Lavoretto Azzardato”) in cui dovrete rubare un anello e infilarlo nella tasca di un fuorilegge. Dopo averlo fatto, tornate alla taverna di notte per parlare con lui: vi racconterà dell’esistenza in città di una Gilda dei Ladri che sembra voglia proteggere Esbern.
Dirigetevi quindi verso i sotterranei di Ratway (attraversate uno qualsiasi dei ponti e scendete nei moli sottostanti).

 

L'entrata dei sotterranei del Ratway.

 

Appena entrati troverete un paio di banditi: liberatevene come meglio credete e andate nella stanza più grande.
Andate verso sud ovest ed entrate in una stanza (rimanete ad una certa distanza dall’ingresso per evitare la trappola) dove incontrerete un uomo molto grande che dovrete uccidere: il combattimento non è difficile, ma prestate attenzione alle trappole sparse a terra.
Dopo averlo fatto fuori, salite le scale, attraversate il giardino e nella stanza accanto vedrete la porta d’ingresso a “La Caraffa Logora” (nascondiglio della Gilda dei Ladri).
Parlate con il barista per ricevere le informazioni su Esbern (potete pagarlo, combatterlo o minacciarlo, mentre parlerà tranquillamente se siete già un membro della Gilda dei Ladri) e uscite dalla porta per entrare nell’enclave di Ratway. Scendete ai livelli inferiori e incamminatevi verso l’uscita a sud est. Nella sezione successiva, dirigetevi verso sud ovest e salite le scale.

 

Raggiunte le celle, aprite la finestrella e parlate con Esbern nella stanza in cima, menzionando Delphine e il trentesimo anniversario di Frostfall in modo che si unisca al vostro gruppo. Se non avete parlato con Delphine dopo la missione Immunità Diplomatica, sarà sufficiente menzionare che siete un Sangue di Drago.
Insieme tornate da dove siete venuti, salendo le scale sul lato occidentale. Appena fuori da La Caraffa Logora, prendete l’uscita a destra fuori della prima sala, dove dovreste vedere un ponte levatoio con una leva sulla destra. Tiratela per farlo abbassare e prendere la via dell’uscita.
Una volta fuori, viaggiate veloce verso Riverwood e parlate Esbern e Delphine; vi verrà chiesto di trovare il Tempio del Paradiso.

Esbern nel suo nascondiglio.


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