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Quests Secondarie

Quests Secondarie

1. L’Artiglio Dorato
2. Nel Momento del Bisogno
3. Le Prove Sacre di Kyne
4. Riposo Eterno
5. Disperso in Azione
6. Promesse da Mantenere
7. Ritorno alle Radici
8. La Fiala Bianca
9. La Spedizione Perduta
10. Una Pergamena per Anska
11. Assedio al Culto del Drago
12. Sangue con Ghiaccio
13. Leggenda Proibita
14. A Luci Spente!
15. Al lupo! Al lupo!
16. Il Risveglio della Regina Lupo
17. La Leggenda dell’Aquila Rossa
18. Le Dita del Mastro Fabbro
19. Angarvunde

 

L’Artiglio Dorato

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivo:

  1. Ritrova l’Artiglio Dorato
  2. Libera Arvel
  3. Scopri il segreto del Tumulo delle Cascate Tristi
  4. Porta l’Artiglio a Lucan

Oggetti Unici:

Diario di Arvel
Pietra del Drago
Artiglio Dorato

Parola di Potere: Forza, Forza Inesorabile

Questa missione può iniziare dall’Emporio di Riverwood, da Lucan o semplicemente entrando nel Tumulo delle Cascate Tristi e liberando Arvel lo Svelto.
Questa missione coincide con quella delle trama principale Tumulo delle Cascate Tristi.
Parlate a Lucan a Riverwood per scoprire che il suo negozio è stato saccheggiato. In particolare, gli è stato rubato l’Artiglio Dorato che possedeva.
Accettate la missione e dirigetevi al Tumulo delle Cascate Tristi. Dovreste incontrare un po’ di resistenza prima di entrare nel dungeon, ma niente di ingestibile.
Quando entrerete nell’area sembrerà piuttosto tranquilla, ma ci sono dei banditi alla fine della prima stanza.
Scassinate il forziere e poi proseguite attraverso le lunghe e tortuose voragini finchè non raggiungete una strana stanza con un solo bandito.
Questa stanza ha dei simboli che danno degli indizi su come aprire il cancello.
La corretta combinazione in cui posizionare i pilastri al pianterreno è: Serpente, Serpente, Balena.

Attenzione: Libro Abilità! Cercate nella prossima stanza per trovare il libro “Ladro”: accrescerà la vostra abilità in Borseggiare di 1 se è la prima volta che lo leggete.

La prossima piccola stanza ha un forziere e alcune pozioni, ma fate attenzione agli Skeever che salgono dalla scala a chiocciola.
Scendete i gradini e attraversate la stanza finchè non trovate un corridoio bloccato da ragnatele. Tagliatele ed entrate nella stanza per trovare un Ragno del Gelo ferito che cerca di attaccare un uomo.
Per ucciderlo senza sforzo, potete attirare il ragno da dove siete entrati nella stanza, in quanto non riesce a passare da lì, e quindi lanciarli magie in tutta tranquillità finchè non è morto.
Se non avete ancora iniziato la missione secondaria “L’Artiglio Dorato”, inizierà appena libererete Arvel dalla ragnatela. Uccidetelo immediatamente o lui si precipiterà giù nelle cripte e diventerà più difficle da rintracciare.

Saccheggiate il corpo di Arvel per impossessarvi dell’Artiglio Dorato e del Diario di Arvel. Proseguite attraverso la camera di sepoltura e nella cripta dove antichi Nord, i Draugr, si sveglieranno e vi attaccheranno.
Fate attenzione alla trappola e proseguite giù lungo i corridoi, dove incontrerete un Draugr Inquieto accompagnato da qualche Draugr normale. La prossima prova da superare è oltrepassare un stretto passaggio dove oscillano delle asce.
Semplicemente, sincronizzate la corsa con il moto oscillatorio e fate uno sprint per raggiungere l’altro lato illesi. Scendete le scale e, nel mentre, notate l’olio sul pavimento del prossimo corridoio.
Attirateci sopra alcuni Draugr, accendete l’olio con una magia di fuoco (ad esempio Fiamme) e guardateli bruciare.

Muovetevi attraverso la cripta e su per gli scalini verso una stanza allagata, dove un Draugr uscirà dalla sua bara.
Uccidetelo e saccheggiate il forziere, poi tirate la catena sulla parete a sud e seguite l’acqua nella caverna. Setacciate il forziere all’intersezione.
Continuate per il vostro cammino, uccidendo il Draugr; dirigetevi quindi alla fine della cascata per trovare un forziere. Andate a nord attraverso i corridoi finchè non raggiungete l’ultima stanza, dove un Draugr Inquieto vi sfiderà.
Una volta che il Draugr muore, entrate nel Santuario del Cascate Tristi.

Nella prima stanza del santuario ci saranno un po’ di Draugr che usciranno dalle loro tombe, ma c’è dell’olio sul pavimento che può essere infiammato ed usato per eliminarli.
Salite al secondo piano e attraversate il ponte, oltrepassando una porta di ferro. Il cancello alla fine della stanza può essere aperto solo spostando i pezzi nell’ordine corretto.
La giusta sequenza si trova sull’Artiglio Dorato: Orso, Farfalla, Bozzolo. Entrate nello stanzone e troverete un forziere; avvicinatevi quindi al muro con le incisioni per imparare Parola di Potere: Forza, Forza Inesorabile.
Dopo aver imparato l’Urlo, un Signore della Morte Draugr si sveglierà dalla sua tomba. Sconfiggetelo e raccogliete dal suo corpo la Pietra del Drago, poi attivate il pulsante in cima alle scale per raggiungere l’uscita.
Non dimenticate il forziere verso la via d’uscita e ritornate da Lucan per finire la missione.

 

Nel Momento del Bisogno

Prerequisito: Nessuno

Obiettivi:

  1. Trova la donna Redguard
  2. Parla con Saadia o informa gli Alik’r della posizione di Saadia
  3. Parla al Prigioniero Alik’r o informa gli Alik’r della posizione di Saadia
  4. Uccidi Kematu o parlagli
  5. Parla a Saadia

Oggetti Unici: Nessuno

Dopo aver completato la missione della trama principale Avvistamento di Draghi, potrete trovare due guerrieri Alik’r vicini al portone di Whiterun.
Parlate con loro per scoprire che stanno cercando una loro compatriota Redguard, una donna in città che non sta usando il suo vero nome.
La donna che stanno cercando è Saadia e la troverete alla Giumenta Bardata.
Raccontatele dei Redguard che la stanno cercando e vi porterà di sopra, chiedendo il vostro aiuto. Vi dirà il motivo per cui la stanno cercando, rivelandovi che è Kematu a guidare la spedizione di cattura.

Parlate al Prigioniero Alik’r nelle Prigioni di Dragonsreach. Non vi darà alcuna informazione su Kematu a meno che non paghiate 100 ori per il suo rilascio.
Parlate con una guardia, pagate la cauzione e tornate dal Prigioniero. Vi dirà che Kematu e il resto degli Alik’r sono nel Covo del Lestofante, a ovest di Whiterun.
Andateci: un bandito vi darà il benvenuto all’entrata di questo covo roccioso.

Dentro, nel primo stanzone, ci sono due Alik’r. Su una piattaforma rialzata vicino all’entrata per la prossima area c’è un forziere. Altri due Alik’r sono riuniti attorno un fuoco in questa stanza.
Passate attraverso il corridoio in una sala molto più grande dove parecchi Alik’r e un mago vi attaccheranno.
Uccideteli e dirigetevi ai dormitori, dove troverete il libro Ladro su una stuoia. Il libro vi farà salire l’abilità Borseggiare. Arrivati sul balcone, andate nell’area allagata dove Kematu avrà gli ultimi Alik’r con sè.
Vuole parlarvi, dicendo che porterà Saadia alla giustizia.

Accetate oppure no, la scelta è vostra e il risultato della missione è lo stesso in quanto guadagnerete sempre 500 monete d’oro.
Uccidete Kematu o cercate Saadia e convincetela a incontrarvi alle Stalle di Whiterun dove Kematu la prenderà in custodia. Potrete sempre fare il doppio gioco e uccidere Kematu alle Stalle di Whiterun.
Saadia non sarà contenta di essere stata usata come esca ma, almeno, sarà libera.

 

 

Le Prove Sacre di Kyne

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Sconfiggi il Granchio del Fango Guardiano
  2. Sconfiggi lo Skeever Guardiano
  3. Sconfiggi il Lupo Guardiano
  4. Torna da Froki
  5. Sconfiggi l’Orso Guardiano
  6. Sconfiggi il Mammut Guardiano
  7. Sconfiggi la Tigre dai Denti a Sciabola Guardiana
  8. Torna da Froki
  9. Sconfiggi il Troll Guardiano
  10. Torna da Froki

Oggetti Unici: L’Arco di Froki; Il Simbolo di Kyne

All’estremità più sud-occidentale del Rift, a ovest di Riften, troverete la Capanna di Froki, sulla cima della montagna che sovrasta la zona. Parlate con Froki Lama Affilata e chiedetegli informazioni sui Divini: lui vi parlerà di Kyne e delle sue Prove Sacre alle quali i guerrieri si sottopongono per mettersi alla prova. Dite a Froki che volete effettuare queste prove: vi manderà ad affrontare tre Guardiani.

Il Granchio del Fango Guardiano si trova nei pressi del Monumento a Gjukar, ad ovest di Whiterun; non è molto forte, ma è bene non avvicinarvisi troppo. Lo Skeever Guardiano si trova all’ingresso delle Rovine di Windward, vicino a Dawnstar. Altri famelici Skeever si uniranno alla mischia, ma ricordate di concentrarvi sul Guardiano. Infine, il Lupo Guardiano può essere trovato vicino al Lago Ilinalta, a sud-ovest di Helgen; aspettatevi anche altri lupi e qualche Ragno del Gelo vicino allo spirito da eliminare. Tornate da Froki una volta che avrete sconfitto i tre Guardiani ed egli vi affiderà alle cure di altri tre.

Il Guardiano Orsino si trova a nord-est del Sepolcro di Twilight e solitamente è da solo; il Mammut Guardiano bazzica a nord di Whiterun, nel terreno di sepoltura dei mammut ed anche lui sarà da solo ad affrontarvi (il fatto che siano sempre soli la dice lunga sulla loro forza e pericolosità, visto che neppure i loro simili li possono avvicinare!). La Tigre dai Denti a Sciabola Guardiana si trova a sud-est di Winterhold, lungo le coste ghiacciate del Mar dei Fantasmi: lì attorno potreste incontrare degli Horker e qualche lupo, mentre andate ad incontrare lo Spirito. Tornate nuovamente da Froki per raccogliere la sfida finale.

Dirigetevi verso Graywinter, vicino alla Pietra Rituale, a est di Whiterun: troverete un Troll Guardiano in compagnia di qualche suo amico. Eliminateli senza alcuna pietà e salite la rampa per trovare finalmente l’Arco di Froki sopra un barile. Tornate per l’ultima volta da Froki, il quale vi darà il Simbolo di Kyne, un amuleto che vi garantirà il 10% di danni in meno dagli attacchi degli animali.

 

Riposo Eterno

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Parla con lo Jarl
  2. Investiga sulla casa bruciata
  3. Trova Helgi dopo il tramonto
  4. Chiedi di Laelette a Thonnir
  5. Perquisisci la casa di Alva
  6. Mostra il Diario di Alva allo Jarl
  7. Uccidi il Signore dei Vampiri
  8. Torna dallo Jarlo di Morthal

Oggetti Unici: Diario di Alva

Andate a Morthal: potrete vedere alcuni cittadini che si lamentano con un servitore. Entrate nella Locanda di Moorside e parlate con Jonna, chiedendo della casa andata a fuoco. Dopo aver ricevuto le macabre notizie al riguardo, dirigetevi al Salone Highmoon e parlate con lo Jarl. Ella vi dirà che se riuscirete a provare l’innocenza di Hrrogar, verrete ben ricompensati. Andate quindi alla casa bruciata e parlate col Fantasma di Helgi, la quale vi rivelerà ciò che è successo, ma solo nel caso in cui giocherete a nascondino con lei! Potrete parlare con lo Jarl riguardo a Helgi per attivare un segnale di missione, quindi attendere la sera dopo le 8.

Recatevi al cimitero dove il Vampiro Laelette sosta sulla tomba di Helgi: eliminatela e aprite la bara della bambina per ascoltare ciò che Helgi avrà da dirvi. Poco dopo, accorrerà Thonnir per scoprire la sua sposa Laelette morta. Dirigetevi a casa di Alva e perquisite la cantina: se entrerete di notte, ci sarà qualche possibilità che la signora sia fuori dalla propria bara; prendete allora il diario di Alva dalla bara e mostratelo allo Jarl. Con in mano le prove della responsabilità di Alva nell’incendio e il fatto che Movarth è ancora vivo, lo Jarl vi affiderà il compito di guidare le sue truppe alla battaglia contro il Signore dei Vampiri.

Entrate nella Tana di Movarth nella zona paludosa appena fuori da Morthal. Ci saranno due Ragni del Gelo ad attendervi nella prima stanza e un Servo del vampiro seduto su una sedia in quella successiva. Proseguendo, nell’area successiva ci sarà un solo Servo del vampiro e un mucchio di vestiario tutto intorno; troverete anche una fossa comune, ma ignoratela pure. Per raggiungere la zona successiva, potete prendere sia il percorso in alto sia quello in basso. Scegliendo il percorso in alto troverete una vena di ferro sul muro, oltre ad avere un punto migliore da cui raggiungere il Signore dei Vampiri, Movarth Piquine.

Cercate di eliminare per primo il (Vampire Nightstalker), quindi occupatevi di Movarth; con il Signore dei Vampiri definitivamente defunto, potrete perquisire tranquillamente l’alcova a nord per trovare un’altra vena di ferro, mentre nella zona a sud vi attende un altro vampiro. Ci sarà anche un baule e un’uscita. La stanza orientale è occupata dall’ennesimo vampiro, un laboratorio alchemico e un baule da saccheggiare; una volta che avrete setacciato tutta la zona, incontrerete il Fantasma di Helgi ad attendervi all’uscita.

 

Disperso in Azione

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Incontra Fralia a casa sua
  2. Trova le prove del destino di Thorald
  3. Consegna le prove ad Avulstein
  4. Trova un modo per liberare Thorald dalla sorveglianza del Thalmor
  5. Libera Thorald dalla Fortezza di Northwatch
  6. Guida Thorald verso un luogo sicuro
  7. Parla con Thorald Manto Grigio
  8. Torna da Fralia Manto Grigio

Oggetti Unici: Lettera Imperiale; Chiave del Capitano di Northwatch; Chiave della Fortezza di Northwatch

Andate al mercato di Whiterun ed assisterete ad una scena tra Guerrieri Nati e Manto Grigio: parlate con Fralia, la quale vorrà discutere della scomparsa di suo figlio Thorald lontano da occhi indiscreti. Incontrate Fralia a casa sua e discutete con Avulstein se Thorald possa essere ancora vivo. Per trovare le prove, dovrete entrare nella Casa del Clan Guerrieri Nati e andare nella stanza posteriore, dove troverete la lettera imperiale. Consegnatela ad Avulstein e lui vi chiederà di eliminare i Thalmor e liberare Thorald. A questo punto, potrete decidere se andare da soli, con Avulstein, oppure andare da soli cercando di utilizzare la diplomazia invece della forza bruta.

La decisione migliore è di andare con Avulstein, visto che avrete un compagno non ammazzabile; al contrario, cercare di risolvere la missione in modo furtivo sarà praticamente impossibile, visto che Thorald è così rumoroso da allertare tutti nella fortezza. Dirigetevi verso la Fortezza di Northwatch, nell’angolo nordoccidentale di Skyrim. Iniziate eliminando la prima guardia, quindi affrontate gli altri avversari, eliminandoli uno alla volta. Una volta ripulito l’esterno, entrate nel sotterraneo.

Scendete le scale ed uccidete una guardia e un mago; frugate il baule e continuate verso nord. Entrate nella mensa, dove troverete altre due guardie. Nella zona successiva, incontrerete diverse guardie e un mago con indosso la Chiave del Capitano di Northwatch. Entrate nella stanza del piano inferiore per trovare il libro La leggendaria Sancre Tor che innalzerà la vostra abilità nelle Armi a due Mani.

Con la chiave in vostro possesso, salite la scalinata ed aprite un baule mentre percorrerete il corridoio che porta ad ovest; laggiù incontrerete una guardia e sulla sinistra troverete un uomo che possiede la Chiave della Fortezza di Northwatch. Frugate il baule vicino e liberate Thorald Manto Grigio, quindi andate a nord e uccidete le poche guardie Thalmor e aprite le celle. La porta in fondo al corridoio potrà essere aperta con la Chiave della Fortezza di Northwatch, permettendovi quindi di uscire.

 

Promesse da Mantenere

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Parla con Sibbi Rovo Nero
  2. Ruba i Documenti di Frost
  3. Ruba Frost (il cavallo!)
  4. Torna da Louis Letrush

Oggetti Unici: Documenti di Frost; Pietra di Barenziah
 
Andate a Riften ed entrate nella locanda L’Ape e il Pungiglione. Parlate con Louis Letrush, il quale vorrà che parliate con Sibbi Rovo Nero nella Prigione di Riften riguardo uno stallone di nome Frost. Spostatevi verso la Fortezza di Mistveil ma, prima di entrarvi, aggiratela dal lato destro ed entrate nella Prigione di Riften. La guardia che incontrerete vi fermerà, ma con un pizzico di persuasione o di monete sonanti, vi permetterà di passare. Attraversate la prigione e trovate Sibbi Rovo Nero al piano superiore.

Parlate con Sibbi per scoprire che lui non è il vero proprietario di Frost; dovrete perciò rubare i relativi documenti per lui. Andate quindi alla Loggia Rovo Nero ad est di Riften. Le guardie vi attaccheranno a vista, per cui o vi nascondete o sguainate la spada. Se entrerete dal lato occidentale della casa (da una porta con serratura da Esperto), sarete vicinissimi ai Documenti d’Identità di Frost che possono essere trovati sul tavolo nella stanza meridionale. C’è anche un baule chiuso sul tavolo vicino.

Frugate il resto della casa per trovare un baule al piano intermedio e una Pietra di Barenziah nella camera da letto del padrone, al piano superiore; uscite di là e rubate Frost, quindi tornate da Louis Letrush. Ora potrete accettare il compito di persuadere Louis a darvi Frost; potreste anche uccidere Louis Letrush ed appropriarvi di tutto, se volete.

 

 

Ritorno alle Radici

Prerequisiti: Aver cominciato la quest Discernimento Trascendentale

Obiettivi:

  1. Scopri il significato della Radice di Nirn cremisi
  2. Raccogli le Radici di Nirn cremisi a Blackreach (30/30)
  3. Porta 30 Radici di Nirn cremisi a Avrusa Sarethi

Oggetti Unici: Radice di Nirn cremisi
Diario di Sinderion
Fortuna di Sinderion
La missiva della radice di Nirn

Questa missione inizierà quando troverete una Radice di Nirn cremisi a Blackreach; per accedere a Blackreach, dovrete iniziare la Missione Daedrica Discernimento Trascendentale. Fate riferimento alla missione principale per sapere come ottenere una Radice di Nirn cremisi.

Dopo aver avviato la missione, entrate nel Laboratorio di campo di Sinderion a Blackreach; cercate in diversi bauli nella stanza e il libro De Rerum Dirennis. Quando vi sarete impossessati di tutti i beni, cercate nello scheletro di Sinderion alla ricerca del Diario di Sinderion, poi perlustrate la zona di Blackreach per la pianta e, una volta che ne avrete prese 30, la missione verrà aggiornata. Portate le erbe alla Fattoria Sarethi, ad est di Ivarstead, e datele ad Avrusa Sarethi: ella vi ripagherà, consegnandovi la Fortuna di Sinderion e il La missiva della radice di Nirn. Il primo vi offre il 25% di probabilità di creare una pozione doppia, quando utilizzerete la vostra abilità Alchimia, mentre la seconda è un semplice documento.

 

 

La Fiala Bianca

Prerequisito: Nessuno

Obiettivi:

  1. Recupera la Fiala Bianca
  2. Porta la Fiala a Nurelion

Oggetti Unici: Fiala Bianca Rotta
Miscela di Nurelion
Parola del Potere: Uccidi, Marchio di Morte

Andate alla Fiala Bianca a Windhelm e parlate con Nurelion. Ditegli che andrete a cercare la Fiala Bianca se vi dirà dove trovarla.
Nurelion vi darà la Miscela di Nurelion in modo che possiate entrare nella Caverna Desolata. La troverete a ovest di Windhelm, sulle montagne.
Scendete la rampa di scale quando entrate nella caverna e uccidete i due troll. Proseguite a ovest oltrepassando una porta di ferro e scendete i gradini.
Attraversate il corridoio, facendo attenzione alle trappole mentre vi avvicinate a un forziere.

A questo punto i Draugr fanno la loro entrata, quindi uccideteli mentre scendete giù per i corridoi.
Al bivio girate a sinistra per trovare il libro “Lo Specchio” che aumenta la vostra abilità Parata.
Scassinate la porta alla fine della scalinata per trovare un forziere.
Proseguite attraverso le cripte finchè non arrivate ad una stanza con trappole infuocate sul pavimento.
Prima di lasciare la stanza, entrate nel passaggio a destra per trovare un altro forziere.
Evitate le trappole mentre proseguite lungo questi corridoi ed entrate nella Cripta Desolata.

Uccidete il Draugr in questa stanza e proseguite entrando nel corridoio.
Ci sono un po’ di Draugr lungo la strada, ma alla fine riuscirete ad arrivare al ponte sopra l’entrata di quest’area.
Uccidete un altro Draugr, saccheggiate un altro forziere e procedete verso nord.
Arrampicatevi e attraversate un lungo corridoio affollato di Draugr, finchè non raggiungete un passaggio con asce oscillanti.
Dopo averlo superato, Curalmil si sveglierà dal suo sonno: dovrete sconfiggerlo insieme a qualsiasi Draugr che vi attaccherà.

Salite i gradini per imparare la Parola del Potere: Uccidi, Marchio di Morte.
Saccheggiate il forziere e scendete per trovare l’Antico Bacile.
Attivatelo ed entrate nella stanza. Ci sono un sacco di ingredienti e il libro “Un Gioco per Cena” che aumenta l’abilità Alchimia.
C’è anche un laboratorio alchemico se volete combinare uno dei molti ingredienti prima di andarvene.
Prendete la Fiala Bianca Rotta dal plinto e ritornate alla Fiala Bianca a Windhelm.

 

Fiala Bianca da Riparare

Prerequisito: Completate la missione “La Fiala Bianca”, aver iniziato la missione La Gola del Mondo

Obiettivi:

  1. Parla a Quintus Navale
  2. ecupera la Neve Perenne
  3. Trova un po’ di Polvere di Zanna di Mammut
  4. Trova il Cuore di un Rinnegato
  5. Torna da Quintus Navale

Oggetti Unici: Lettera da Quintus Navale; La Fiala Bianca

Pochi giorni dopo aver completato la missione “La Fiala Bianca”, un corriere dovrebbe rintracciarvi e consegnarvi la Lettera da Quintus Navale.
Leggete la lettera per iniziare la missione, poi tornate alla Fiala Bianca a Windhelm.
Parlate a Quintus: vi rivelerà che c’è un modo per riparare la Fiala, ma gli serviranno alcuni materiali.

Neve Perenne:Può essere trovata solo nella Gola del Mondo. Dovete aver completato la missione omonima della trama principale che porta a questo luogo; diversamente, non potrete raggiungere quest’area. Oltrepassate Paarthurnax e andate sull’altura per arrivare al Banco di Neve Perenne. Attivatelo per ricevere un po’ di Neve Perenne.

Polvere di Zanna di Mammut: Questa polvere può essere trovata nell’Altura dei Colli Pietrosi, a nord di Whiterun. Arrampicatevi sulla montagna innevata e uccidete i Giganti. Cercate dentro una ciotola per trovare la Polvere di Zanna di Mammut.

Cuore di Rovo: Questo oggetto può essere ottenuto da un Rinnegato Cuore di Rovo in qualunque posto possiate trovarlo.  Luoghi come il Fortino dell’Aquila Rossa o le Torri Divise sono perfetti.  Se scegliete di andare al Fortino dell’Aquila Rossa, assicuratevi di prendere anche la Furia dell’Aquila Rossa (parte di un Obiettivo Casuale) e il libro “Rito dell’Aquila Rossa”.

Dopo aver recuperato tutti gli oggetti, tornate da Quintus: inizierà a lavorare sulla Fiala. Seguitelo e lo vedrete riempire la Fiala con un tipo di liquido.
Scegliete saggiamente:

- Vorrei avere il potere di guarire (+100 Salute)
- Voglio resistere alle forze della magia (+20% alla Resistenza alla Magia per 60 secondi)
- Voglio essere più resistente in battaglia (+20 Stamina per 300 secondi)
- Voglio rafforzare le mie abilità magiche (+20 Magicka per 300 secondi)
- Voglio infliggere più danno in battaglia (+50% al danno con armi ad una mano per 60 secondi)
- Voglio nascondermi meglio nelle ombre (+20% più difficile da individuare per 60 secondi)

 

 

La Spedizione Perduta

 

Prerequisito: Avere accesso a Nchuand-Zel

Obiettivi:

  1. Recupera il Diario di Stromm
  2. Recupera il Diario di Erj
  3. Recupera il Diario di Krag
  4. Recupera il Diario di Staubs
  5. Riattiva le difese automatiche di Nchuand-Zel
  6. Trova qualcuno che sia al corrente della spedizione

Oggetti Unici: Nota di Alethius
Diario di Erj
Chiave di Nchuand-Zel
Diario di Krag
Diario di Staubs
Diario di Stromm

Andate alla Fortezza di Understone a Markarth e parlate con Calcelmo. Accettate di uccidere Nimhe e vi darà la Chiave di Nchuand-Zel.
Recatevi sul posto e uccidete i Ragni del Gelo e Nimhe. Cercate il cadavere di Alethius in quest’area per trovare la Nota di Alethius, iniziando ufficialmente la missione.

Entrate in Nchuand-Zel e iniziate a uccidere i Falmer che chiamano “casa” queste Rovine Naniche.
Il percorso è breve: in poco tempo raggiungerete gli Alloggi di Nchuand-Zel. Avanzate attraverso quest’area fino ad una scalinata e cominciate l’annichilimento dei Falmer.
Scendete le scale e uccidetene altri, riservando lo stesso trattamento per il Ragno del Gelo Gigante.
Il cammino che va ad est conduce agli alloggi, ma è comunque tranquillo. Saccheggiate solo Stromm per ottenere il Diario di Stromm.
Nella zona meridionale sono presenti oggetti vari, ma in definitiva è una camera di tortura a vicolo cieco.

Ritornate sui vostri passi e andate a ovest, uccidendo i Falmer che intralciano il vostro cammino.
Scassinate il cancello che è in cima alle scale per trovare un forziere.
Scendete i gradini e sconfiggete la sfilza di Falmer che vi attaccano, poi proseguite alla prossima stanza.
Qualche Falmer un po’ più avanzato e un Ragno del Gelo Gigante fanno la guardia a questa stanza.
Andate ad est nella stanza alla fine del corridoio per trovare un forziere.
Aprite la porta per tornare a Nchuand-Zel: su questo balcone troverete un altro forziere.
Saltate nell’acqua ed entrate nell’Armeria di Nchuand-Zel.

Superate i gradini e prendete la strada in fondo per arrivare ad un cancello chiuso a chiave.
Sbloccatelo e andate su per le scale per trovare e prendere il Diario di Erj.
Aprite i cancelli chiusi: uno di essi nasconde un forziere. Salite un’altra scalinata e uccidete i Falmer e i Chaurus che vi attaccano.
Al bivio continuate vero est, perchè andando a sud ritornereste indietro all’ingresso dell’armeria.
Uscite di nuovo verso Nchuand-Zel attraverso la porta per trovare Krag e il Diario di Krag che giace vicino a lui.
Salite la rampa di scale: troverete una [vena di Pietra Lunare alla destra della porta per il Comando di Nchuand-Zel.

Salite un'altra rampa di scale e attraversate un corridoio pieno di Falmer finchè non trovate il Diario di Staub vicino al suo cadavere.
Proseguite e uccidete i Ragni Nanici e i Falmer lungo la via per raggiungere una leva nella stanza di comando.
Saccheggiate il forziere e seguite il cammino che avete appena aperto per arrivare a un altro forziere.
Lasciate l'area e uccidete i Centurioni Nanici che vi attaccano; salite quindi la scalinata per uscire rapidamente.
Tornate da Calcelmo: vi darà la ricompensa destinata agli scavatori.

 

 

Una Pergamena per Anska

 

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Aiuta Anska a recuperare la sua pergamena
  2. Restituisci la pergamena ad Anska

Oggetti Unici: Pergamena Sigillata
Tomo Magico: Evoca Famiglio
Vokun
Parola del Potere: Richiamo della Tempesta

Per iniziare la missione, dovrete entrare nelle Rovine dell'Alto Cancello a nord-ovest di Ustengrav, esattamente ad ovest di Dawnstar, nella gelida tundra: parlate con Anska e accettate di aiutarla con il sacerdote Vokun dato che vuole solo la pergamena. Anska è una maga potente, per cui i giocatori che prediligono il combattimento gradiranno non poco il suo aiuto. Entrate nella grande stanza e frugate nel baule posto nel mezzo, dopo avere eliminato i Draugr; controllate il lato esterno del secondo piano per trovare un altro baule.

Procedete a nord: nella stanza di un farmacista si desterà un Draugr pronto a farvi fuori; saccheggiate la stanza delle varie pozioni ed ingredienti rari ivi contenuti, quindi dirigetevi verso nord, prestando attenzione alla trappola sul pavimento. Percorrete il corridoio ed entrate nella stanza con l'enigma; Anska vi farà notare che le leve vanno azionate in un certo ordine che potrete vedere sul muro meridionale: Aquila, Balena, Volpe e Serpente. Una volta aperto il cancello, scendete per la scala ed entrate nelle Catacombe delle Rovine dell'Alto Cancello.

Uccidete il Draugr che si risveglierà e scendete un'altra serie di gradini; mentre attraversate l'area, fate fuori altri Draugr ed evitate la trappola sul pavimento mentre giungete nelle strette catacombe. Vi imbatterete in un baule preceduto da una trappola sul pavimento e un Draugr, prima di voltare l'angolo per una porta di ferro: nella stanza troverete un plinto con una Gemma dell'Anima. Rimuovendola, risveglierete due pericolosi Draugr. C'è anche una porta chiusa che protegge un baule; continuate verso sud, attraverso la stanza minata di trappole (tutte sul pavimento) e attraversate la doppia porta in ferro.

In questa stanza dovrete usare la leva centrale per aprire la porta di destra, dove si trovano un Draugr e un'altra leva; giungerete ad una terza leva (con un Draugr sul lato sinistro) che aprirà la saracinesca e vi consentirà l'accesso ad alcune preziose pozioni e alla Stanza del Trono di Vokun. Le porte si apriranno mentre vi ci avvicinerete, e Vokun si desterà dal suo sonno; questo Sacerdote del Drago avrà un Bastone delle Palle di Fuoco ed evocherà un Atronach della Tempesta per aiutarlo. Come per tutti i Sacerdoti del Drago, sarà opportuno indossare qualche equipaggiamento con resistenza alla magia, attendere che esaurisca la sua riserva di Magicka o, in alternativa, cercare di avvicinarsi per impedirgli di usare le sue magie.

Dopo averlo sconfitto, prelevate la Maschera Vokun dal suo cadavere e dirigetevi nella stanza successiva, dove potrete mettere finalmente mano alla Pergamena Sigillata, perquisire due bauli e apprendere la Parola del Potere: Richiamo della Tempesta dal Muro. Consegnate infine la pergamena ad Anska, la quale vi donerà un Tomo Magico: Evoca Famiglio come ricompensa.

 

Assedio al Culto del Drago

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Ottieni la maschera di Rahgot
  2. (Opzionale) Trova il diario di Skorm Passo Innevato
  3. Torna da Valmir
  4. Uccidi il Valmir impostore

Oggetti Unici: Bastone del Sacerdote del Drago
Chiave del Balcone di Forelhost
Chiave per l'Ingresso di Forelhost
Chiave del Pozzo di Forelhost
Artiglio di Vetro
Rahgot
Diario di Skorm Passo innevato
Ordini di Valmir
Parola del Potere: Richiamo della Tempesta

Sulla montagna solitaria a sud-est di Riften potrete trovare Forelhost. Nell'accampamento incontrerete un Legionario Imperiale, un tale Capitano Valmir: vi chiederà di avventurarvi all'interno del sotterraneo e recuperare la maschera di Rahgot per la buona riuscita della guerra. Vi accennerà anche del Diario di Skorm Snow-Strider e di come potrebbe tornarvi utile durante l'attraversamento del sotterraneo.

Entrate nella Fortezza di Forelhost ed eliminate gli spettri. Entrando nell'area successiva, fate attenzione alle trappole sul pavimento; uccidete i due Cultisti del Drago, quindi dirigetevi verso est su per la gradinata. Giunti in cima, troverete un baule chiuso a chiave, ma sicuramente avrete la tentazione di proseguire attraverso il corridoio con le asce basculanti; nella stanza troverete ad attendervi altri due Cultisti del Drago e il Diario di Skorm Passo Innevato vicino ad un baule chiuso a chiave. Attraversate le porte ed entrate nei dormitori, dove affronterete altri Cultisti del Drago.

Procedete nell'area successiva ed attraversate il ponte fino ad un baule chiuso; scendete le scale per incontrare un Cultista del Drago che fa la guardia ad un baule nei pressi della zona di lavorazione. Superata la cucina, troverete altri Cultisti del Drago e Draugr a farsi compagnia; salite per la scala a chiocciola e troverete un baule con trappola. Scendete in basso ed attraversate la porta, quindi evitate le trappole sul pavimento ed usate la leva per rivelare il passaggio. Tornate quindi indietro per accedere alla Cripta di Forelhost.

Uccidete l'ennesimo Cultista del Drago e svoltate a sinistra dopo le asce per trovare un cancello chiuso a livello maestro; se riuscirete ad aprirlo, vi risparmierete un sacco di tempo! In caso contrario, attraversate l'altra sala ed eliminate i Draugr; quando giungerete l'intersezione a quattro vie, andate a sud-est per trovare un baule appena superata la trappola sul pavimento. Scendete lungo i corridoi eliminando altri Draugr e fatevi strada attraverso le ragnatele. Giungerete ad un baule chiuso a livello maestro, prima di incontrare tre Draugr dopo una svolta a S.

A questo punto, il numero di Draugr e di trappole sul pavimento aumenterà un bel po': quando fuggirete dai corridoi raggiungete una stanza con tre Draugr tosti e un baule che conterrà la chiave del Pozzo di Forelhost; proseguite per la scalinata e saltate oltre il ponte danneggiato per trovare un baule nascosto. Tornate indietro e salite la rampa, dove una Gemma dell'Anima vi attende per investirvi con del ghiaccio. Sbloccate la porta e tornate al pozzo dove c'era il cancello chiuso: apritelo e nuotate fino all'altra estremità, uccidendo gli Skeever. Emergete dall'acqua e attraversate il cancello del Refettorio di Forelhost.

Salite nella sala ed uccidete qualsiasi Draugr vi si parerà di fronte; troverete un oggetto su un plinto nel retro, oltre ad un baule. Entrate nella mensa e spostatevi attraverso la doppia porta di ferro. Usate l'olio a vostro vantaggio contro i Draugr nel corridoio. Mentre i fiori che troverete nella stanza successiva potrebbero regalarvi un momento di relax, lo stesso non si può dire dell'orda di Draugr che vi verrà addosso! Prendete gli ingredienti nella stanza successiva ed uccidete i Draugr. Nel caso abbiate bisogno di qualche pozione d'emergenza, potete dedicarvi all'arte dell'alchimia con i laboratori alchemici.

In cima alla scalinata troverete un altare con un tomo magico: prendetelo se vi serve, quindi scendete lungo la rampa. Una Gemma dell'Anima vi manderà della luce e un Draugr tenterà di distrarvi continuamente; prelevate l'Artiglio di Vetro dall'altare e cercate di scassinare le due porte di livello maestro. Frugate nel baule che incontrerete lungo la via e continuate fino ad imbattervi in un Draugr e in una stanza con un Incantatore Arcano e un baule con trappola.

Più avanti giungerete ad una porta con enigma: vi basterà controllare l'Artiglio di Cristallo che avete già trovato in precedenza per scoprire l'ordine giusto: Lupo, Civetta, Serpente. Entrate quindi nella sala grande e preparatevi a combattere: dovrete affrontare fino a quattro Draugr e Rahgot, insieme ad un Atronarch della Fiamma che sicuramente evocherà. Dopo il combattimento, saccheggiate il suo cadavere per trovare la chiave del balcone di Forelhost, la Maschera Rahgot e il Bastone del Sacerdote del Drago. Frugate il baule e fatevi strada fino ai Bastioni di Forelhost.

Scendete dal lato destro per trovare un Muro del Potere che vi farà apprendere la Parola del Potere: Richiamo della Tempesta. Saltate giù ed eliminate il falso Valmir, quindi saccheggiate il suo cadavere per trovare la chiave per l'ingresso di Forelhost e gli ordini di Valmir; se leggerete gli ordini, apprenderete di dover portare la maschera a Labrynthian (missione che, se vorrete, potrete svolgere).

 

Sangue con Ghiaccio

Prerequisiti: Entrate ed uscite da Windhelm per quattro volte

Obiettivi:

  1. Interrogare i testimoni
  2. Fare rapporto alla guardia
  3.  Parlare con Jorleif
  4. Esaminare la scena del crimine
  5. Ricevere assistenza da Jorleif
  6. Accedere ad Hjerim
  7. Cercare le prove
  8. Seguire le tracce da Hjerim
  9. Parlare con Jorleif
  10. Parlare con Wuunferth
  11. Pattugliare le strade del Quartiere di Pietra di notte
  12. Catturare l'assassino
  13. Parlare con Jorleif per la ricompensa

Oggetti Unici:

  • Attenti al macellaio!
  • Diario del macellaio
  • Diario del macellaio #1
  • Diario del macellaio #2
  • Chiave di Calixto
  • Chiave per Hjerim
  • Amuleto del Necromante
  • Strano Amuleto 

Entrate a Windhelm: potrete sentire la gente menzionare il Macellaio e l'omicidio di una giovane donna nei dintorni. Lasciate e tornate in città per quattro volte, recandovi di notte l'ultima volta; raggiungete quindi il cimitero, dove una guardia ed altra gente sono radunati attorno ad un cadavere. La missione partirà non appena avrete parlato con la guardia e le avrete detto di voler offrire il vostro aiuto nella faccenda. Parlate con Calixto Corrium, Silda l'Invisibile ed Helgird per vedere se loro sanno qualcosa di quanto è accaduto: giureranno tutti di essere giunti dopo l'omicidio.

Parlate con la guardia, la quale vorrà che voi discutiate con Jorleif circa la vostra partecipazione al caso. Ciò fatto, potrete continuare l'indagine sugli omicidi. Tornate sulla scena del crimine e seguite la traccia di sangue sul lato nord della città fino alla gradinata dell'ingresso di Casa Hjerim. Chiedete in giro per scoprire come entrarvi, nel caso non riusciate a scassinare la porta; tutti vi nomineranno Tova e potrete trovarla nei pressi della sua casa.

Prendete la Chiave per Hjerim ed entrate nell'edificio: ci sarà sangue dappertutto. Come prima cosa, perquisite il baule per trovare gli appunti chiamati "Attenti al macellaio!" e il "Diario del macellaio #1". Troverete anche altri indizi sui quali indagare, ma quello determinante si trova nel retro sotto tutti i volantini del macellaio: trattasi dello Strano Amuleto. Nelle vicinanze di quello scaffale ci sarà un guardaroba con un pannello posteriore fasullo: qui potrete perquisire l'altare ed ottenere il "Diario del macellaio #2".

Lasciate l'edificio e cercate Viola: chiedetele del macellaio ed ella vi dirà quello che sa. Parlandole del diario, vi suggerirà di rivolgervi a Jorleif. Nel frattempo, potrete anche portare l'amuleto a Calixto nella sua Casa delle Curiosità: vi darà ben 500 septim per esso. Riferite le informazioni raccolte a Jorleif e ditegli che credete di sapere chi sia l'assassino, ovvero Wuunferth il Non Morto. La missione terminerà e Wuunferth verrà arrestato.

Tornate a Windhelm dopo tre giorni per scoprire che il Macellaio ha colpito ancora! A questo punto, andate a parlare con Wuunferth ed egli vi dirà di pattugliare il Quartiere di Pietra la notte del giorno dopo, quando lui crede che avverrà il prossimo omicidio. Date retta al suo intuito e troverete Calixto Corrium che assale una donna nell'angolo sud-ovest della città, vicino alle stalle e al fabbro. Quando colpirà la donna, beccatelo prima che entri in Casa Hjerim. Saccheggiate il cadavere per l'Amuleto del Negromante, se lo avete venduto a lui; volendo, potrete anche acquistare il negozio di Hjerim e diventare l'Investigatore Speciale di Windhelm. Inoltre, se recuperate la Chiave di Calixto dal suo corpo, potrete aprire il baule nella Casa delle Curiosità e trovare il Diario del macellaio originale.

 

Leggenda Proibita

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Investigare sulla leggenda di Gauldur
  2. Scoprire la verità da Daynas Valen
  3. Leggere gli appunti di Daynas Valen
  4. Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur a Folgunthur
  5. Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur nella Sala di Geirmund
  6. Trovare il Frammento dell'Amuleto di Gauldur a Saarthal
  7. Ricomporre l'Amuleto di Gauldur
  8. Prendere l'Amuleto di Gauldur

Oggetti Unici:

  • Diario di Daynas Valen
  • Appunti di Daynas Valen
  • Frammento dell'Amuleto di Gauldur
  • Lama Nera di Gauldur
  • Arco Nero di Gauldur
  • Epitaffio di Geirmund
  • Artiglio di Drago di Avorio
  • Chiave di Lord Geirmund
  • Leggende Perdute
  • Amuleto di Saarthal
  • Bastone di Jyrik Gauldurson
  • L'Amuleto di Gauldur

Parola del Potere: Ghiaccio, Forma Ghiacciata; Gelo, Soffio del Gelo; Formula di Incantamento

Ci sono molti modi per iniziare questa missione, ma il più veloce è quello di leggere il libro delle Leggende Perdute nelle stanze di Farengar a Dragonreach. La storia racconta che tanto tempo fa l'Arcimago Gauldur venne assassinato e che i suoi tre figli furono uccisi dal mago da battaglia personale di Re Harald. L'accaduto venne nascosto, ma la legenda sopravvisse; ora toccherà a voi verificarla. La missione vi indicherà Folgunthur come destinazione.

Folgunthur - Mikrul Gauldurson

Quando giungerete all'accampamento, troverete il Diario di Daynas Valen. Entrate nelle rovine di Folgunthur ed evitate la trappola (a differenza dei resti di un altro avventuriero più sfortunato di voi). In fondo alla rampa noterete che qualcuno dovrebbe essere già passato con l'Artiglio d'Avorio; appena voltato l'angolo, incontrerete un Draugr fermo, quindi evitate la trappola di fuoco ed eliminatelo. La stanza successiva è abbastanza grande e piena zeppa di Draugr che si risvegliano per un totale di sei: eliminateli tutti a mano a mano che si risvegliano, quindi uscite dalla stanza ed usate la leva nel caso cadiate in acqua.

Salite i gradini per trovare il cadavere di Daynas Valen. Prendetele l'Artiglio d'Avorio del Drago e gli Appunti di Daynas Valen: leggete quest'ultimi ed usate l'artiglio nella serratura per abbassare il ponte. Attraversandolo, verrete assaliti da due Draugr. Sul lato sinistro di queste cripte troverete un baule, sicuramente con trappola esplosiva, mentre sul lato destro potrete vedere qualche Draugr che non sembra ancora essersi risvegliato: eliminateli prima che possano mettersi in piedi.

Nella sala troverete quattro pulsanti che controllano altrettante saracinesche; per aprirle, usate la prima leva alla vostra destra, la seconda leva alla vostra sinistra e la terza leva alla vostra sinistra. Mentre attraverserete questa stanza, alcuni speroni potrebbero allentarsi e cadere, danneggiando i Draugr che dovete uccidere. Nella stanza successiva ci saranno due Draugr e, mentre vi dirigete a nord, ne troverete altri due. Memorizzate i simboli sulle statue, quindi proseguite nell'altra stanza usando la leva ed eliminando un altro Draugr.

In questa stanza dovrete posizionare nell'ordine corretto i simboli che avete visto in quella precedente. Partendo da sinistra, l'ordine è: Aquila, Pesce, Serpente (il Serpente è il più vicino alla porta). Tornate nella stanza principale e usate la catena per scoprire una scalinata; scendetela ed affrontate i Ragni del Gelo. Altri Draugr emergeranno dalle loro tombe in gruppi di due. Una volta eliminati tutti i nemici, avvicinatevi alla porta ed esaminate il vostro Artiglio in Avorio per scoprire la combinazione: Aquila, Aquila, Drago. Superate la porta ed entrate nella Cripta di Folgunthur.

Entrate nella camera principale, dove si risveglierà Mikrul Gauldurson; egli evocherà qualche Draugr per aiutarlo, per cui sarebbe meglio attirare Mikrul vicino all'entrata, dove potrete affrontarli uno alla volta. Fate del vostro meglio per non farvi colpire da vicino, in quanto Mikrul assorbirebbe la vostra Salute per ogni colpo messo a segno. Distruggetelo con un'arma a vostra scelta, quindi saccheggiate il suo cadavere e prendete il Frammento dell'Amuleto di Gauldur, la Formula di Incantamento

e la Lama Nera di Gauldur. Uscite dalla porta sulla destra: troverete un baule ed un Muro del Potere sul retro che vi insegnerà la Parola del Potere: Gelo, Soffio del Gelo. Con l'Artiglio d'Avorio in vostro possesso, tornate nella prima camera ed usatelo sulla serratura nel lato orientale della stanza: si aprirà una stanza segreta con un bel baule, chiuso e in attesa delle vostre abili mani da scassinatore!

La Sala di Geirmund - Sigdis Gauldurson

Fatevi una bella passeggiata alla Sala di Geirmund, situata su un'isola ad est di Ivarstead. Entrate nel sotterraneo ed eliminate gli Skeever. Troverete un sacco di piante da raccogliere e un punto per estrarre un po' di ferro. Buttatevi in acqua: potrete attraversare a nuoto una porta sottomarina che vi porterà fino ad un baule. Risalite ed attraversate la porta in ferro, dopo la quale incontrerete due Ragni del Gelo pronti a darvi il benvenuto. La stanza successiva sarà piena di acqua e... Draugr: eliminateli e muovete i pilastri per farli coincidere con quelli dell'entrata della stanza. Lungo il muro sinistro, girate il primo pilastro sull'Aquila e il secondo sul Pesce; sul lato destro, girate il primo pilastro sul Pesce e il secondo sul Serpente.

Premete la leve per aprire le saracinesche e trovare altri Draugr; salite i gradini per imbattervi finalmente il cadavere dell'Arcimago Geirmund con addosso la Chiave di Lord Geirmund, mentre l'Epitaffio di Geirmund giace nelle sue vicinanze. Usate la chiave per entrare nella stanza successiva, nella quale troverete un Draugr e un Incantatore Arcano. Spostatevi a sinistra e su per le scale, oltre gli Skeever e i Draugr, quindi voltate a destra per trovare una leva sul pavimento; non utilizzatela, in quanto è una falsa leva che vi sparerà addosso degli spuntoni. Invece, cercate quella in alto sul muro ed usatela per abbassare il ponte levatoio.

Attraversatelo e utilizzate un'altra leva per far calare un altro ponte e trovare due Draugr; voltato l'angolo, attraversate un corridoio pieno di asce basculanti. Nella zona inondata vi avvicinerete alla bara di Sigdis Gauldurson; quando salterà fuori, si dividerà in tre, si teletrasporterà e cercherà di tenersi a distanza: attaccate quello con le corna ricurve quelli che stanno realmente ricevendo i danni da voi inflitti (entrambi sono i veri Sigdis). Quando ve ne sarete sbarazzati, appropriatevi dell'Arco Nero di Gauldur, del Frammento dell'Amuleto di Gauldur e della Formula di Incantamento. Dirigetevi su per le scale e cercate il baule; potrete anche trovare il libro intitolato "Parole e Filosofia" che aumenterà la vostra abilità in Armi a Due Mani.

Saarthal - Jyrik Gauldurson

Per svolgere questa parte della missione dovete aver iniziato la missione del Collegio di Winterhold: Nei Meandri di Saarthal, quando guadagnate il diritto di entrare a Saarthal.

Lasciate il Collegio e spostatevi di poco a sud-ovest per trovare Saarthal, dove vi attenderà Tolfdir; ditegli quando siete pronti per entrare a Saarthal, quindi seguitelo. Non appena avrete raggiunto il fondo della rampa a spirale, Tolfdir si fermerà per controllare che non abbiate domande da rivolgergli. Rispondetegli che non ne avete, ottenendo così un obiettivo: trovare Arniel Gane. Seguite il percorso sopra il pavimento sino a trovare Arniel: parlategli ed egli vi assegnerà il compito di trovare qualche reliquia magica.

Controllate la zona tutto intorno alla ricerca di tre Anelli Incantati e dell'Amuleto di Saarthal. Appena afferrerete l'amuleto, verrete intrappolati nella stanza: indossate l'Amuleto di Saarthal e controllate il muro dal quale lo avete prelevato. Lanciate una magia verso il muro e allontanatevi all'istante! Tolfdir attraverserà il muro chiedendovi di seguirlo; quando giungerete nella zona sottostante, apparirà una presenza di nome Nerien. Nerien vi rivolgerà un avvertimento: è stata attivata una catena di eventi inarrestabile che, secondo l'Ordine di Psijic, può essere fermata solo da voi.

Dite a Tolfdir cosa avete visto e seguitelo; mentre si avvicina ad una delle tombe, si risveglierà un Draugr che vi attaccherà. Ce ne saranno tre in tutto, per cui assicuratevi di eliminarli tutti. Mentre avanzate, troverete una leva che vi permetterà di accedere ad una stanza più grande con diversi sarcofaghi. Ovviamente ne usciranno dei Draugr che vi verranno addosso a due alla volta, ma potrete sbarazzarvene rapidamente con l'aiuto di Tolfdir. Quando saranno stati eliminati tutti, continuate pure ad avanzare; attivate le due catene e attraversate la porta per giungere in una nuova area.

Attraversate la sala: altri Draugr emergeranno dai loro sarcofaghi, incluso un Draugr Senza Riposo e un Draugr della Morte; salite le scale e guardate verso l'entrata della stanza per trovare un baule. Dalla cima della scalinata andate verso est per scoprire un altro baule e una porta di ferro: attraversando la porta e scendendo la rampa, potrete trovare ancora un baule e altri Draugr che lo difendono. La stanza successiva contiene sei pilastri e una leva che potrà essere attivata soltanto quando tutti i pilastri saranno stati allineati correttamente. Il trucco sta nel farli combaciare con quelli più piccoli incisi su di essi. Dall'entrata, voltatevi verso la leva: sul lato sinistro (sul muro a nord) si dovrebbero leggere il simbolo dell'Aquila, del Serpente e del Pesce; invece sul muro a sud dovrete leggere da destra a sinistra (dall'entrata alla leva), quindi avremo il Pesce e due volte l'Aquila.

Dirigetevi nella stanza successiva. Mentre scendete le scale, verrete attaccati da un Draugr Flagello; dopo averlo ucciso, ispezionate il baule e attraversate la porta in ferro, evitando le trappole mentre raggiungete un altro enigma. Quest'ultimo sarà un po' arduo, dato che il movimento di ogni pilastro potrebbe causare quello di un altro.

[2]   [3]   Pilastro 1: muove i pilastri 1,3 e 4
              Pilastro 2: muove tutti e quattro i pilastri
              Pilastro 3: muove i pilastri 3 e 4
[1]   [4]   Pilastro 4: muove solo il pilastro 4

Il modo più facile per risolvere l’enigma è il seguente: iniziate dal pilastro 2 e giratelo finchè non sarà dove dovrebbe essere; a quel punto, dedicatevi al pilastro 1 e fate lo stesso, quindi passate al pilastro 3 e infine al pilastro 4. Ciò fatto, premete il tasto quando tutti i pilastri saranno sul simbolo giusto per poter entrare nella zona successiva. Fate attenzione alle trappole di dardi ed entrate in una stanza più grande. Qui dovrete affrontare Jyrik Gauldurson attaccandolo con magie che annullano il suo scudo (quindi contro uno Scudo di Ghiaccio dovrete usare attacchi basati sul Fuoco).

Una volta fatto fuori il tizio, saccheggiate il suo cadavere per trovare un Frammento dell’Amuleto di Gauldur e la Formula di Incantamento. Potrete anche trovare il Bastone di Jyrik Gauldurson sul tavolo al centro; parlate infine con Tolfdir, il quale vi chiederà di riportarlo all’Arcimago. Lasciate pure la stanza e depredate un baule di fronte ad un Muro del Potere nella stanza adiacente: esso vi insegnerà la Parola del Potere: Ghiaccio, Forma Ghiacciata.

Gauldur – Roccia di Reachwater

Una volta ottenuti tutti e tre i frammenti, lo stato della missione verrà aggiornato e voi potrete dirigervi alla Roccia di Reachwater. La strada più veloce parte da Markarth, una grotta nascosta dietro una piccola cascata; attraversate la caverna e cercate in zona dei funghi e una vena di oricalco. Arrampicatevi fino alla zona centrale per trovare un albero su cui un avventuriero ha trovato la morte; prendete l’Antico Editto e l’Artiglio di Drago di Smeraldo dall’altare, quindi salite la rampa fino alla porta. Qui dovrete sia impostare i simboli su Orso, Pesce e Serpente, sia inserire l’Artiglio di Drago di Smeraldo nella serratura.

Andate alla porta successiva e impostate i simboli su Aquila, Aquila e Drago, quindi mettete l’Artiglio di Drago di Avorio nella serratura. Spostatevi nella camera principale e ponete gli amuleti sugli altari. A questo punto dovrete affrontare ancora i Gauldurson, uno alla volta. Avranno le stesse abilità che avevano quando li avete affrontati per la prima volta. Dopo averli sconfitti tutti, apparirà Gauldur in persona. Questi, senza proferir parola, riforgerà l’Amuleto di Gauldur. Potrete trovare sullo stesso Gauldur un bel po’ di oro; tornate indietro lungo la sala e troverete un baule all’interno di una camera nascosta appena aperta.

 

A luci Spente!

Requisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Spegnere il fuoco del faro di Solitude 
  2. Tornare Jaree-Ra 
  3. Trovare Deeja al Relitto della Gazza dei Ghiacci 
  4. Sconfiggere Deeja 
  5. Cercare dove i banditi di Jaree-Ra tengono il bottino 
  6. Viaggiare alla Grotta dei Remi Spezzati 
  7. Sconfiggere Jaree-Ra 

Oggetti unici: Chiave del baule di Hargar
Nota di Jaree-Ra

Se vi dirigete a Solitude potete trovare Jaree-Ra fuori Aromaticità di Angeline.
Vi chiederà il vostro aiuto per recuperare un bottino. Vuole che spegniate il fuoco del faro di Solitude così che la Gazza dei Ghiacci, si incagli.
Successivamente voi, lui, e sua sorella ne razierete il relitto.
Percorrete la via partendo dal Magazzino della Compagnia Orientale fino ad arrivare al faro di Solitude.
Non ci sarà nulla a fermarvi mentre salirete i gradini e spegnerete il fuoco.

Una volta fatto, tornate da Jaree-Ra e vi dirà di andare da sua sorella Deeja al Relitto della Gazza dei Ghiacci. Quando troverete il relitto sarà pieno di soldati imperiali morti e sarà tempo di prendere una decisione, se volete combattere ora, oppure più tardi. Qualunque sia dovrete sconfiggere Deeja e prendere la Nota di Jaree-Ra contenente i dettagli del luogo dove tengono la merce rubata.

Viaggiate ora alla grotta dei Remi Spezzati dopo aver letto la nota e sconfiggete i due predoni sulla piattaforma. Salite sulla rampa e facendo attenzione al predone vicino all’affrancamento leva per il ponte. Fatelo fuori ed usate la leva per passare dall’altra parte, nella prossima area dove avrete diverse vie per raggiungere la nave. Usare la leva, passare furtivamente sopra, o semplicemnte nuotare. Sulla sommità della camera principale
potete trovare un baule all’entrata e il Diario di Hargar. Uccidete il capitano Hragar per prendere la chiave del baule di Hargared aprite il Baule della Gazza dei Ghiacci.

Passando dal dormitoio, al centro, potete trovare un baule.
Con la grotta completamente ripulita uscite soddisfatti.

 

Al lupo! Al lupo!

Requisiti: Nessuno

Obiettivi:

  1. Ripulire la caverna Teschio di Lupo 
  2. Parlate a Falk Firebeard 

Oggetti unici: Nessuno

Avventuratevi a Solitude e dirigetevi al Palazzo Blu. Salite gli scalini ed ascoltate la riunione del consiglio in atto. Una volta terminata parlate con Falk Firebeard e lui accetterà di pagarvi se ripulirete la caverna Teschio di Lupo.
Arrivate alla caverna nei dintorni di Ponte di Drago seguendo il sentiero fino a trovare due scheletri. Entrate nella caverna. A questo punto potrete scegliere il percorso che più vi aggrada. Seguite quello alto se volete aggirare furtivamente i negromanti nella stanza successiva.

Attraversate la porta di legno, entrate nell’area innevata dove troverete negromanti, draugr e scheletri in agguato. Scendete nella apertura, balzando da piattaforma a piattaformaed entrate nelle Rovine di Techio di Lupo. Noterete subito il Maestro del rituale ed i canti per invocare Potema. Striciate furtivamente ed uccidete il negromante continuando la vostra discesa. Appena raggiungerete dellle scale vedrete salirvi un draugr e un negromante. Entrate nella torre e salite per trovare un draugr davanti alla finistra.

Continuando a salire raggiungerete il secondo piano per raggiungere l’altra torre ed incontrerete diversi draugr e negromanti. Probabilmente arriverete abbastanza in alto da attirare l’attenzione del maestro del rituale. Tutti i negromanti sono ora a conoscenza  della vostra intrusione e vi manderanno contro i propri draugr. Continuate a salire nella seconda torre uccidendo i rimanenti evocatori e il maestro del rituale. Usate la leva per abbassare il ponte poi scendete la scala ed uscite. Tornate da Falk che vi ricompenserà con dell’oro.

 

Il Risveglio della Regina Lupo

Requisiti: Completare Al lupo! Al lupo!

Obiettivi:

  1. Parlate a Styrr 
  2. Sconfiggete Potema 
  3. Trovate i resti di Potema 
  4. Tornate da Falk Firebeard 
  5. Consegnate i resti di Potema a Styrr 

Oggetti unici: Lettera da Falk Firebeard
Chiave delle vecchie cripte di Solitude
Chiave delle Catacombe di Potema
Chiave del Santuario di Potema
Teschio di Potema
Scudo di Solitude
Incantesimo Scaccia Non-Morto

Qualche tempo dopo aver completato la missione Al lupo! Al lupo!, verrete avvicinati da un corriere che vi consegnerà la Lettera da Falk Firebeard. Andate al Palazzo Blue dite a Falk che sarete lieti di aiutarlo. Parlate con Styrr alla Sala dei Morti ed accettate di scendere nelle catacombe. Styrr vi insegnerà l’incantesimo Scaccia Non-Morto, se non lo conoscete già, e vi consegnerà la Chiave delle Vecchie Cripte di Solitude.
Avventuratevi ora al Tempio dei Divini, non molto lontano dalla Sala.

Andate nel seminterrato ed aprite il cancello delle Catacombe di Potema. Scendete le scale ed arriverete ad un’area bloccata. Potema vi parlerà ed il percorso sarà sbloccato.
Uccidete l’unico Draugr in questa stanza, attraversate l’atrio e scendete i gradini dove troverete un baule sul fondo. Nella stanza successiva troverete due Draugr ed un Vampiro il quale possiede la Chiave del Santuario di Potema. Proseguite attraverso il prossimo atrio ed uccidete il Draugr che si frappone tra voi e la leva che alza la saracinesca nelle vicinanze.

Ci sono tre draugr totali in questa stanza. Attraversatela ed entrate nell’ennesimo atrio.
Alla fine di questo, in basso oltre le scale, c’è un vampiro . Uccidetelo e raggiungete l’area simile ad una fogna, dove si nascondono altri due draugr. Evitate la trappola sul pavimento e proseguite verso una mola ed un baule. Usate la leva alla fine dei gradini per far girare la ruota che vi garantirà il passaggio alla prossima area.
Usate la leva ancora per fermarla quando ci sarà un passaggio da attraversare.
Prendete ogni pozione ed usate il laboratorio alchemico se ne avrete bisogno, prima di entrare nel rifugio di Potema.

Uccidete il draugr sulla sinistra ed invece andate a destra. Salite le scale e troverete tre leve che controllano delle ruote il cui funzionamento è uguale alla precedente.
La prima leva corrisponde alla prima ruota, la seconda con la seconda e così via.
Alla vostra destra, oltre un cancello troverete un vampiro quindi fate attenzione, o semplicemente uccidetelo.
Nella prossima stanza sono posizionate due gemme dell’Anima che vi spareranno delle palle di fuoco, quindi rimuovetele dai rispettivi piedistalli prima che vi arrechino troppi danni.
Nella stanza del trono troverete un Draugr ed un vampiro di sangue che vi attaccheranno.
Uccideteli e raccogliete la Chiave del Santuario di Poteama che apre la doppia porta che vi porterà nel santuario della Regina.

Nella prima stanza vi attenderà un vampiro e nel seguente corridoio troverete un Draugr ed alcuni scheletri.
Entrate nella stanza con una mezza dozzina di corpi e Potema vi parlerà nuovamente, quindi resusciterà alcuni di essi. Procedete attraverso il corridoio entrando nella stanza finale dove Potema vi colpirà con un attacco elettrico ed evocherà orde di Draugr, incrementandone il numero di volta in volta, finchè non li avrete uccisi tutti.
Entrate nella nuova stanza ora aperta ed uccidete i resti di Potema, poi prendete il Teschio di Poteama. Cercate nel baule per ottenere svariati oggetti tra cui il libro “La Leggenda di Casa Krately” che incrementerà la vostra abilità furtiva.

Lasciate la segreta e cercate nel baule all’uscita prima di tornare da Falk Firebeard. Egli vi ricompenserà con dell’oro e con lo Scudo di Solitude. Date i resti a to Styrr e la quest terminerà.

La Leggenda dell’Aquila Rossa

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi: 1. Trova la Spada dell’Aquila Rossa
2. Rivela il segreto della Tomba dell’Aquila Rossa

Oggetti Unici: Rovina dell’Aquila Rossa
Furia dell’Aquila Rossa
Il Rito dell’Aquila Rossa

Questa missione inizia dopo aver letto il libro “La Leggenda dell’Aquila Rossa”. Il luogo più semplice nel quale trovarlo è lo studio di Farengar a Dragonsreach. Dirigetevi al Fortino dell’Aquila Rossa e fatevi strada fino in cima, dove troverete un Rinnegato Scelto di livello alto: sconfiggetelo e raccogliete la Furia dell’Aquila Rossa e il libro “Il Rito dell’Aquila Rossa”. Impugnando la spada, fatevi strada fino al vicino Tumulo del Ribelle.

Mentre entrate nella grotta, potrete trovare uno sfortunato avventuriero con una copia della Leggenda dell’Aquila Rossa. Attivate l’apertura piazzando la Furia dell’Aquila Rossa nel piedistallo e sbloccate un passaggio segreto. Passate nella grande stanza e avvicinatevi al sarcofago e un sacerdote si desterà dal suo lungo sonno. Anche se non ci sono oggetti unici da queste parti, potrete trovare un baule con un sacco di oggetti incantati da prendere. Mentre vi dirigete verso l’uscita, controllate il piedistallo per la vera ricompensa, ovvero la Sventura dell’Aquila Rossa.

 

Le Dita del Mastro Fabbro

Prerequisiti: 1. La missione La Tribù Maledetta non è stata completata
2. Il giocatore non è un Orco

Obiettivi: 1. Trova le Dita del Mastro Fabbro
2. Porta le Dita del Mastro Fabbro al Capo Orco

Oggetti Unici: Le Dita del Mastro Fabbro

Recandovi in qualsiasi Roccaforte degli Orchi che si trova agli angoli di Skyrim, verrete mandati via; chiedete come potere guadagnare il diritto ad accedere e vi parleranno delle Dita del Mastro Fabbro. Verrete mandati in un sotterraneo a caso, scelto in base al Capo a cui dovrete portare i guanti.
Andate al sotterraneo in questione e prendete le Dita del Mastro Fabbro, solitamente riposte in un baule. Tornate dal Capo Orco per diventare un Consanguineo e guadagnare il diritto ad accedere alle fortezze per commerciare ed allenarvi in qualsiasi Roccaforte degli Orchi.

 

Angarvunde

Prerequisiti: Nessuno

Obiettivi: 1. Distruggi i Draugr ad Angarvunde (3/3)
2. Parla con Medresi ad Angarvunde
3. Trova un modo per aprire i cancelli
4. Apri l’altro cancello
5. Torna da Medresi

Oggetti Unici: Chiave di Angarvunde
Nota di Medresi
Parola del Potere: Alleanza Animale

Andate a Angarvunde ad ovest di Riften, lungo le montagne, sulle quali potrete trovare la Nota di Medresi e il libro “Una danza nel fuoco” che aumenterà la vostra abilità in Oratoria. Entrate nella grotta e parlate con Medresi, la quale vuole che uccidiate ben tre Draugr, dato che le sue forze l’hanno abbandonata. Correte nella zona in cui si trovano i tre Draugr e fateli fuori; tornate dalla povera Medresi, quindi seguitela fino alla stanza precedente, nella quale vi affiderà la Chiave di Angarvunde e il compito di aprire i cancelli. Recatevi pertanto a sud, in direzione delle Catacombe di Angarvunde.

Attraversate la grotta e scendete la gradinata, quindi saltate giù ed uccidete il Draugr. In fondo alla rampa si trova un altro Draugr, mentre nella diramazione a nord troverete un baule nel corridoio. Svoltato l’angolo, eliminate il terzo Draugr mentre entrate nelle cripte. Ovviamente, altri Draugr si sveglieranno al vostro passaggio nelle loro camere, per cui uccideteli tutti e scassinate il baule prima di entrare nella stanza aperta. Qui ci sarà un baule sotto il grande pilastro nel centro della stanza. Attraversate altre catacombe e fate attenzione alla trappola sul gradino che il Draugr disattiverà sicuramente.

Ci sarà ancora qualche Draugr da incontrare, prima che possiate raggiungere altre cripte, dove sarete accolti da parecchi Draugr. Una volta che riuscirete ad attraversare questa zona, tornerete nuovamente nella zona originaria, dove una leva abbasserà il cancello, nascondendo un baule. Entrate nelle Rovine di Angarvunde da nord-est e scendete le scale, facendo bene attenzione alle trappole sul pavimento. Nella prima stanza vi accorgerete di alcune stanze bloccate; incontrerete un Draugr e troverete il libro “Prima del Tempo degli Umani” che alzerà la vostra abilità nella Illusione; sbloccate il baule e poi spostatevi nella stanza successiva. Scendete le scale, facendo fuori due Draugr.

Percorrete il corridoio successivo e uccidete l’ennesimo Draugr mentre entrate in una stanza con una leva che vi permetterà di raggiungere un baule chiuso a chiave. Spostatevi lungo il nuovo percorso evitando le trappole sul pavimento, mentre incontrerete altri due Draugr; nella stanza successiva, qualche Draugr emergerà dal proprio sarcofago. Uccideteli e dirigetevi su per i gradini, dove incontrerete – ma guarda un po’ – un Draugr. Attraversate il ponte ed uccidete l’ultimo – finalmente – Draugr, prima di tornare ancora una volta nella stanza principale. Qui troverete un altro baule e un’altra leva che aprirà l’ultimo cancello.

Tornate da Medresi, ed ella finirà prematuramente i suoi giorni. Nel retro potrete trovare un baule aperto con una citazione del Signore degli Anelli. Scendete le scale per trovare la vera ricompensa: un baule e un Muro del Potere che vi insegnerà la Parola del Potere: Alleanza Animale.